Entwicklung an “Die Macht des Feuers” geht weiter

Nach sehr vielen kleinen und größeren Pausen, gibt es jetzt mal wieder größere Fortschritte bei der Entwicklung der Modifikation “Die Macht des Feuers” und somit auch bei der Entwicklung der “Advanced Script Library”.

Angefangen hat es letztes Wochenende als ich damit begann einen recht großen Auftrag in der ersten Karte von zu implementieren. Der Auftrag stellt praktisch den PvP-Modus (Spieler-gegen-Spieler-Modus) im Spiel dar und soll so ähnlich wie die, von mir sehr oft gespielte, Karte “Heroes and Armies” aufgebaut sein. Es gibt also zwei Lager und zwei Wege und jeder Spieler kann sich entscheiden, welchen der beiden Gruppen er sich anschließt. Dabei ist natürlich auch ein Auto-Balancing-System implementiert, welches dafür sorgt, dass die Gruppen immer ungefähr gleich viele Helden bzw. Spielercharaktere enthalten.

Außerdem habe ich begonnen einige von Sardors Charakterklassen-Zaubern zu implementieren. Dabei habe ich die Struktur ASpell aus dem ASL-Charaktersystem stark überarbeitet und viele neue Spezialeffekte und Symbole für die MPQ-Archive heruntergeladen. Auch das Inventar- und GUI-System wurden teils stark überabeitet und viele Fehler behoben.
Die ASpawnPoint-Struktur des World-Systems unterstützt nun Einheitengruppen anstatt nur eine einzelne Einheit neu zu erzeugen. Testweise habe ich mich auch an eine Struktur zur Erzeugung eines GUI-Inventars gesetzt. Diese wird im Spiel aber vermutlich nicht zum Einsatz kommen, da das einfache Inventarystem einfacher zu bedienen und wahrscheinlich auch wesentlich weniger speicherintensiv ist. Die Struktur dient mehr einem Test des GUI-Systems, wodurch ich schon so einige Fehler beheben konnte.
Da das JassNewGenPack anscheinend bei neueren Editor-Versionen den in Python geschriebenen Debugger nicht mehr von sich aus anbietet, muss ich momentan noch auf hilfreiche Fehlermeldungen verzichten.

Insgesamt betrachtet hängt das Spiel am Anfang noch sehr stark, allerdings habe ich vieles noch nicht optimiert und es existieren auch noch keine Preload-Stapeldateien für die verwendeten Modelle. Ob Vorladnungen der Dateien allerdings das anfängliche Hängen beseitigen werden, kann ich nur schwer sagen, da ich damit bis jetzt noch nicht oft genug gearbeitet habe, um einen signifikanten Unterschied festgestellt zu haben. Der Debugger würde mir wohl auch weiterhelfen, da sich damit viele Fehler wesentlich einfacher fänden liesen. An Orten wie der Burg Talras, an denen sich viele “Real-Texture-Modelle” befinden merkt man recht schnell, dass das Spiel ein wenig hängt. Ich hoffe nur, dass sich das in einer Veröffentlichungsversion nicht so stark bemerkbar machen wird, da die Karte ja noch gar nicht richtig mit Doodads gefüllt ist.

Da ich seit heute Ferien habe, werde ich hoffentlich genug Zeit finden, um noch intensiver weiterarbeiten zu können.

Die neuste Version der ASL werde ich eventuell in den nächsten Tagen hochladen.
Ich empfehle jedem, der schon Teile der Systeme verwendet, darauf umzusteigen, da es vor allem an den Systemen deutliche Änderungen gab.

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