Ein paar Worte zum Spielinhalt

Ich glaube, dass ich noch keinen einzigen Weblog-Eintrag zum eigentlichen Spielinhalt von “Die Macht des Feuers” verfasst habe. Bis jetzt habe ich immer nur am Rande einiger Artikel oder Board-Einträge auf inWarcraft.de etwas über den Spielinhalt erwähnt.

Als wir, also Sardor und ich, damals unser erstes Board auf inWarcraft.de hatten, habe ich noch sehr viel von der Geschichte vorgestellt und Sardor hat eine Menge über die einzelnen Klassen und auch deren Fähigkeiten geschrieben.
Bei unserem Versuch “Die Macht des Feuers” wiederzubeleben, wollten wir nicht mehr so viel über den Spielinhalt verraten, da ja auch ein gewisser Überraschungseffekt für den Spieler vorhanden sein soll. Oft habe ich geschrieben, dass sich der Spielinhalt sehr an der Spielereihe Gothic orientiert und früher war das auch noch stärker der Fall, doch inzwischen gibt es sehr starke und natürlich gewollte Abweichungen. So wollte ich zum Beispiel früher den PvP-Modus mittels einer einfachen Arena, wie es in Gothic 3 oft der Fall ist, implementieren. Auch die Spielgeschichte bezog sich hauptsächlich auf einen bevorstehenden Krieg mit den Orks, die aus einem den Menschen unbekannten Grund über die Grenze ihres Köngreiches kamen.
Die ursprüngliche Geschichte, mit deren “Erfindung” ich schon in einem Alter von jungen 13 Jahren begann, beschäftigt sich nicht so sehr mit den Orks und stellt inzwischen die gesamte Hintergrundgeschichte des Spiels dar. Auch sie wurde stark weiter entwickelt und während ich früher nicht so sehr ins Detail ging und mir irgendwelche Charaktere ausdachte, ohne allzu sehr ins Detail zu gehen, habe ich inzwischen sehr viel zusammengefasst und viele Unklarheiten beseitigt.
Da sich die erste Karte von “Die Macht des Feuers”, genannt “Talras” allerdings eher mit der Geschichte vor Ort, also der Geschichte von Talras, beschäftigt, sollte erst die zweite Karte, welche momentan schon existiert, da ein Freund von mir begonnen hatte, sich an deren Gelände zu setzen, “Die Halle der Ketzer” eher die Hintergrundgeschichte behandeln.
In ihr sollte man dann auch all jene Hauptcharaktere treffen, die eigentlich “an den Fäden der Macht ziehen”.
Nun fragt sich vielleicht der Leser, wie ein Kartenwechsel in einer Mehrspielermodifikation vonstatten gehen soll.
Anfangs wollten wir eine Art Save-Code-System einbauen, also ein System, dass aus den zu speichernden Daten eine Zeichenkette erzeugt, die der Spieler dann eintippen muss, um die “gespeicherten” Daten zu “laden”. In Wahrheit werden sie natürlich nur neu erzeugt, was das System selbstverständlich unsicher und ausnutzbar macht. Inzwischen bin ich aber der Meinung, dass die zweite Karte einfach ähnlich wie die erste beginnen sollte. Man startet mit Stufe 1 und wählt erneut seine Charakterklasse aus.

Das eigentliche Problem ist aber wohl eher die Frage, ob es überhaupt jemals zu einer zweiten Karte kommen wird – arbeitstechnisch gesehen.
Mein Ziel war es schon immer, Systeme zu machen, mit deren Hilfe man sich auf den wesentlichen Spielinhalt konzentrieren kann und sich nur noch wenig Sorgen um die Umsetzung machen zu müssen. Würden alle Systeme bereits einwandfrei und wie geplant funktionieren, dann könnte ich bereits meine Zeit nur noch mit dem Einbauen von Dialogen, Gegenständen, Kreaturen, Aufträgen, Videosequenzen usw. verbringen.
Somit habe ich mein Ziel, für alle benötigten Komponenten ein System zu basteln, schon fast erreicht und tatsächlich braucht man bei vielen Dingen gar nicht lange, um sie im Spiel umzusetzen. Natürlich muss ich immer wieder etwas testen und hier und da Fehler beheben. Allerdings sind diese sogenannten Fehler nicht mit denen in Systemen zu vergleichen, die weit schwerer zu finden und zu beheben sind.

Habe ich also erst einmal den Punkt erreicht, an dem ich endlich das Spiel mit Inhalt füllen kann, so sollte ich mich besser davor in Acht nehmen, diesen Arbeitsschrit zu unterschätzen. Diese Erfahrung habe ich bereits gemacht und ich weiß sehr wohl, dass es lange dauern kann, sich gute Dialoge und Aufträge auszudenken, schöne Landschaften zu erschaffen usw. Aber zum Glück bin ich dabei nicht allein.
Allein schon die Tatsache, dass es so viele verschiedene Modelle, Texturen, Symbole usw. auf unterschiedlichen Warcraft-3-Websites gibt, macht es überhaupt erst möglich eine solche Modifikation zu erstellen.
Mein Mitarbeiter Sardor hat sich sämtliche Zauber der Charakterklassen ausgedacht und mir bei vielen Fragen des Spielbalancings und -inhalts geholfen und sich auch selbst so einiges ausgedacht. Auch der Ersteller der Karte “Die Halle der Ketzer”, ein alter und guter Freund meiner, hat mir stets bei Fragen des Spielinhalts geholfen und natürlich die Karte für mich erstellt. Auch auf inWarcraft.de gibt es viele Leute, die mir bei so einigen Aufgaben helfen würden, die ich bei Bedarf um darum bitten könnte.
Natürich sind die meisten professionelleren Leute mit ihren eigenen Projekten beschäftigt, aber es finden sich auch immer wieder Leute, die sich mal an einem schon bestehenden Projekt beteiligen wollen, da man sich bei solchen um weitaus weniger Gedanken machen muss, vor allem, wenn man sich mit Dingen wie Jass und vJass überhaupt nicht auskennt bzw. auskennen will.
Möglich ist es also auch eine zweite Karte mit ordentlichem Spielinhalt und noch einer verbesserten Landschaft zu füllen, allerdings doch recht aufwändig, weshalb ich natürlich vorerst bei der Karte “Talras” bleiben werde, die aber gar nicht mal so groß sein wird, wie sich vielleicht manch einer denken wird.

Nun aber noch ein paar Worte zur Geschichte des Spiels. Ich hatte schon Phasen, in denen ich am liebsten ein reines Mittelalterrollenspiel gemacht und alle “Fantasy-Kreaturen” weggelassen hätte. Dadurch ging aber sehr viel Spielspaß für die meisten Spieler verloren und nur reine Mittelalter-Freaks würden die Karte bzw. Modifikation noch spielen.
Inzwischen sehe ich das Ganze etwas lockerer und achte eben darauf, dass das Spiel nicht zu bunt wird. Ich mag Spiele wie World of Warcraft nicht besonders, wobei man aber auch daran denken sollte, dass diese ein ganz anderes Ziel als meine Modifikation verfolgen. “Die Macht des Feuers” soll etwas erwachsener und damit auch brutaler wirken. Nicht dass das Töten auf einmal zur schrecklichen Sünde werden würde, da es ja auch wie in den meisten Spielen zu Massenabschlachtungen irgendwelcher Monster-NPCs kommen wird, aber ich möchte dennoch etwas moralischer an das Töten, zumindest wenn es die “Charaktere mit Charakter”, also die, mit denen man auch Gespräche führen kann, betrifft.
Es wird sowohl Helden als auch Egoisten geben. Ich möchte mittels der Geschichte einerseits zeigen, dass es sich um eine harte Zeit handelt, in der man wesentlich schneller sterben kann als heute und in der viele Leute nur etwas wert sind, wenn sie entsprechend mächtig sind, andererseits aber auch, dass es dann doch gar nicht so schlimm ist, wie man nach einer Weile zunächst angenommen hat, da es in dieser brutalen Welt eben auch so etwas wie eine Normalität gibt und die Kreaturen es dann doch irgendwie schaffen bei all dem Krieg und Gemetzel miteinander zu leben und sich zu versorgen.

Außerdem möchte ich auch das Feudalsystem, wie es im Mittelalter üblich war, betonen. Kurz gesagt, es gibt in Talras einen Herzog und dieser ist durch sein Blut also sein Abstammung eben der Herrscher über einen gewissen geographischen Flecken und alle, die dieses Land zur Bewirtschaftung oder eben zum Wohnen nutzen.
Trotzdem schafft er es nur über die zu herrschen, die schwächer sind als er und sein Gefolge und die er eben notfalls nicht unterdrücken kann.
Dies zeigt den eigentlichen Widerspruch Systems und natürlich auch, dass es ein System ist, dass nur mit Opfern und Angst funktioniert.
Natürlich gibt daher auch religiöse Ansätze, die schwächere Menschen hoffen lassen, dass es eine allmächtige Obrigkeit gibt, die gerecht ist. Allerdings sind die Obrigkeiten der meisten religiösen Vereinigungen, genau wie in der Realität, eher an ihrerer eigenen Bereicherung und der Unterdrückung der Gläubigen interessiert als an ihrem vermeindlichen Glauben.
Die Religion sollte aber eher ein Bestandteil der zweiten Karte, wie der Name auch schon sagt, sein.
Interessanterweise sind die Obrigkeiten einiger Königreiche gar nicht so sehr an der Unterdrückung ihrer Untertanen interessiert als viel mehr an einem teils sinnlosen Machtkampf mit anderen in einer solchen Position und bekriegen sich blind, während das Volk mal wieder leidet.
Der Aufbau der Hierarchie unterscheidet sich jedoch von Königreich zu Königreich.
Tatsache ist, dass es in jedem Königreich, wie der Name schon sagt, einen Herrscher gibt.
Allerdings erhält man seine Anerkennung z. B. bei den Orks und Nordmännern eher durch Kampfeswillen, Mut und körperliche Stärke und bei den Hochelfen durch Wissen und magische Fähigkeiten.
Bei den Dunkelelfen durch Weisheit, jedoch auch durch Achtung vor der Natur und Loyalität und bei den Untoten hautptsächlich durch Loyalität.
Natürlich wird Loyalität gegenüber dem Herrscher in vielen Königreichen gerne gesehen, jedoch hat man z. B. bei den Nordmännern, anders als bei z. B. den Hochelfen, die Möglichkeit den König in einem “ehrenvollen” Zweikampf zu entmachten.
Der König der Untoten dagegen hat im Gegensatz zu den meisten anderen Herrschern die absolute Macht über seine Kreaturen.
Er kontrolliert somit oft auch einen Teil deren Willens.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: